Everybody’s Gone To The Rapture

Это тайтл, при знакомстве с которым я пришел к окончательной мысли, что больше нельзя относится к играм просто как к развлечению и убийству времени. Что теперь игры я лично буду всегда оценить как той или иной степени произведение искусства, как оцениваю музыку, кино, картины, и тд. Точнее, я это всегда понимал, но это произведение поставило окончательные черточки над «й» и утвердило, что мир изменился.

Естественно, я и раньше не относился к играм только как к развлекалочкам, но мне словно чего-то не хватало, чтобы перенести свою точку зрения на какой-то твердый фундамент, возможно, такой игры, которая была бы создана именно как произведение искусства как таковая, без второстепенных целей в виде завлекания и развлечения зрителя. И такая игра попалась мне.

Так что «Хроники последних дней», как она официально была переведена на русский (странный перевод названия, но о нем ниже), ярче всего светит именно двумя своими сторонами:

  • Как я уже и сказал, это искусство ради искусства. Игры всегда существовали, в которые хотели вложить что-то побольше от души и для души так сказать, но именно такие мне не попадались, по крайней мере, настолько такие, чтобы они были сделаны, казалось, исключительно как произведение искусства и только. Причем в таком масштабе, а не в виде краткой философской зарисовки, каких сотни.
  • Хотя первыми мысли были совсем не об искусстве. Совсем иное. Первые мысли — что эта игра сделана людьми, которые пронзительно обожают жизнь. Что авторы, создатели этого произведения, глубоко, тонко, мощно любят весь мир, любят саму жизнь, любят природу, любят небеса и каждую травинку. Это ощущается до слёз, и потому это единственная игра, от которой я действительно прослезился, причем не от сюжета, а от самих образов.

Произведение искусства

Почему я считаю эту игру искусством ради искусства? Довольно просто: потому что в ней отсутствует как таковая игровая механика. Ну, почти отсутствует, все же больше, чем в том же Dear Esther тех же авторов или во многих других инди-играх. И потому, что авторы хотят рассказать вам свою историю и довести до вас какие-то чувства больше, чем просто развлечь. Вы, даже не обладая какой-либо личностью какого-либо персонажа (разве что своей же), просто бродите по английской деревушке и ее окрестностям и просто смотрите вокруг, как на пейзажи, так и на ментальные отпечатки эмоциональных моментов «последних дней» (как в названии) местных жителей. Собственно, именно это и отпугивает абсолютное большинство игроков, которые оказываются к подобному не готовы.

Это что-то в стиле, если представить, как завсегдатая развлекательных рейв-клубов заставить пойти в музей классического изобразительного искусства, в каких он никогда не был. Естественно, будучи духовно и интеллектуально к такому неподготовленным, ему будет смертельно скучно и он попытается оттуда всячески сбежать. Потому, все игроки поделились на два условных лагеря: тех, кто называет игру произведением искусства (не обязательно шедевром), и тех, кто презрительно называет ее скучным симулятором ходьбы. Ну, формально так и есть, это симулятор ходьбы, но учитывая качество исполнения произведения, презрения она не достойна. Разве что от тех людей, которые и работы Рембрандта будут называть говном.

Но у заядлых геймеров может всплыть вопрос: а чем собственно эта игра отличается от множество других «недоигр», в которых отсутствует геймплей? Навскидку можно привести в пример абсолютно любой японский или не очень i-fiction или что-то в стиле игр «The Path» или даже «The Graveyard». По поводу i-fiction, тут довольно просто, это игры с сильным упором именно на сюжет и они ближе к литературному жанру (пожалуй, к комиксам) с элементами игровой механики, и в этом отношении они дают менее синтетические впечатления, только и всего. А по поводу других симуляторов ходьбы, тут еще проще: я и не говорил, что рассказывают о самой первой игре такого рода или самой лучшей во всех смыслах, просто это то произведение, которое зафиксировало мою точку зрения, и то произведение, которое я считаю максимально полезным к ознакомлению для саморазвития.

Любовь к жизни

Если первый момент довольно очевидный (игра красивая, а смысл и механика не для всех), то со вторым намного все сложнее. Почему я считаю, что создатели игры любят саму жизнь и игра посвящена именно этой любви? Чтобы прийти к такому выводу, наверное, следует посмотреть на нее под особым углом, доступным еще меньшему количеству людей, чем оценка искусства. И я не пытаюсь сейчас выделить какую-то элитарность такого мышления, скорее тут просто зависит от мировоззрения, типа восприятия мира. Следует воспринимать мир эмпатично и замечать мелочи, чтобы прийти к такому пониманию. А для этого, собственно, судя по всему, и нужно любить жизнь и весь мир.

Более конкретно, что я пытаюсь сказать. Например, в игре очень много мелочей, создающих атмосферу, и мелочей именно связанных с природой и жизнью людей, близкой к природе (потому это маленькая деревня). Большое внимание к звукам, прорисовке деревьев, травки, пасторальных пейзажей, замерших в миг вдоха, внимание к небу и погоде. И в этом отношении даже немного контрастирует довольно серая и пустоватая атмосфера внутренних помещений домов, куда можно зайти: деталей не так много, появляется ощущение, что жители деревни больше проводили время на улице, у себя на красивых лужайках, лавочках и садах, а не сидели дома.

И вот эти детали окружающего живого, хоть и опустевшего, мира пронизаны внутренним светом, какой-то наполненностью смыслом сами по себе, наполненностью энергией, которые и пытались передать авторы, потому что это чувствуется. Когда я смог сравнить игру с другой тщательной работой «The Vanishing of Ethan Carter», то ее я назвал реалистичной, а «Хроники» — сверхреалистичной. «Хроники» и не пытаются быть реалистичными, похожими на реальность, потому что в большинстве своем реальность не яркая, сероватая, спокойная (как показано в «Vanishing»), а опустевший мир в «Хрониках» сверхъяркий даже когда идет дождь, пронизывает своей волей к жизни и любовью бытия, но при этом с деталями и уважением к мелочам.

Личности

Также в этом играет роль и то, как изображены в игре другие персонажи, чьи истории мы видим в путешествии. Я уверен, что разработчики пробовали разные виды отображения людей, в том числе в виде обычных человеческих моделей, еще может быть в виде теней просто. И мне кажется, что в итоге выбрали такой вариант не только потому, что так технически проще и лучше производительность, и даже не только потому что реалистичные модели людей смотрелись просто дико на фоне сверхреалистичного мира, а скорее всего потому, что только такие образы включали систему эмпатии у играющих. Таким образам из-за их нечеткости проще сочувствовать и сопереживать, проще сопоставлять себя с ними, и внимательнее прислушиваешься к их чувствам, пытаясь сформировать образ персонажа у себя в голове. Конечно, это работает не для всех, как и вся игра сама по себе.

По своему играет красками подход к раскрыванию персонажей через них самих. Мы не можем увидеть, как они выглядят, «встретить по одежке», и потому предоставляем их по голосам и собственно по тому, что они рассказывают. А рассказывают они о себе двумя способами в разных местах — диалогами, живыми, эмоциональными и натуральными, а также старым добрым эпистолярным образом. Действия  и поступки есть, но они скрыты от нас и мы только догадываемся, что происходит, и это немного снижает критичность к ним, оставляя все внимание к тому, как человек рассказывает о себе своими словами. Это очень интересный прием, провоцирующий «залезть в шкуру» персонажа и лучше его понять.

Передача всего сюжета через диалоги и послания персонажей опять же делает игру тяжело усвояемой для «мимо проходящих». Мне кажется, такая подача идей более всего будет близка любителям чтения книг, ну или как минимум потребителям аудиокниг, а оттолкнет тех, кому такое времяпрепровождение не интересно. Это еще один момент, которым я объясняю, почему я так игру нахваливаю в то время, как вам и многим другим она может видеться отталкивающей.

Звуки небесных сфер

Музыка в игре заслуживает особого внимания. Потому что она не просто фоновая какая-нибудь сделанная по лекалам для таких вот типа «духовных» работ в гейм-изданиях или в кино, где обычно используют что-то из классики, минимализма и нью-эйджа, а несколько уникальный на мой взгляд подход. Может, потому к музыке мне даже пришлось привыкать. В самой игре она довольно таки гармонична и на самом деле не так-то и часто и громко звучит, давая насладиться естественными природными звуками пронзительного мира сверхреальности, но вот отдельно когда захотелось ее послушать, я проникся ею далеко не сразу, потому что она не наивная и не очень комфортная.

Формально, несмотря на некоторую однотипность, это синтетический жанр. В композициях переплетается сразу несколько музыкальных направлений: классика, этническая (фольклорная) музыка и религиозная. Все эти составляющие, что очевидно, довольно специфичные и подходят не каждому слушателю — опять же, нужно иметь определенную подготовку для такой музыки, — и тем более весьма специфично их сочетание, но если получится проникнуться этими красивым композициями и голосами, то легко можно ощутить то самое «rapture».

Не особо важно, но можно для ремарки отметить, что композитор игры, Джессика Карри, за эту музыку получила премию BAFTA и вообще является необычной личностью и вдохновителем компании The Chinese Room (название компании уже сколько смысла несет). И послушать музыку отдельно я рекомендую, можно ее никак не ассоциировать с игрой, но выбирайте для нее подходящее спокойное философское настроение.

Немного отдельно стоит обратить внимание вообще на звуковое сопровождение произведения. Так как на наших глазах разворачивается настоящий апокалипсис, то соответствующие ощущения и должны вызываться. Но у нас очень тихий, меланхоличный конец света… И соответствующее тянущее чувство безысходности вызывается некоторыми приемами. Это как и сама музыка с ее религиозными мотивами и протяжными напевами словно оплакивание, так и «следы» людей в виде радиопередач и телефонных звонков, так и собственно сама тишина. Меня особенно пробирает звук называемых цифр кода.

Культура

Забавно, на русских сайтах я встречал претензию к игре, что несмотря на стремление авторов передать реалистичный и тщательно прорисованный мир, он на самом деле оказывается ненастоящим и нереалистичным из-за упущенных мелочей жизни людей. И приводится в пример, что в реальном мире на улицах даже небольшого города или деревушки не было бы так чисто, что нет ни одной бумажки, ни одного окурка, все слишком стерильно и вылизано, а потому сразу чувствуется искусственность, нереалистичность. Я сначала подумал тоже самое, а затем… побывал в Швеции.

Yaughton
Tollarp

Это оказалось переворотом для моего мировоззрения и мироощущения. Путешествие было словно на другую планету или, скорее, в какую-то другую реальность, альтернативную привычной. В этой стране настолько было чисто на улицах и непривычные пейзажи, что мозг буквально не справлялся с неожиданной картиной и возникало сильное и устойчивое ощущение невозможности происходящего.

В момент после прибытия в небольшой городок Толларп произошел впервые переворот восприятия, который затем повторялся не раз: я ощутил себя словно внутри компьютерной игры. Это ощущение было очень сильным и вдохновляющим, и основанным не на чувстве ирреальности, а именно на чувстве узнавания: вид вокруг был очень похож на пейзаж из игры и потому ощутил себя словно участником уже пережитых ранее виртуальных событий, и теперь переживаешь их вновь, но уже в реальности. И переживать по-настоящему что-то похожее, быть в подобной месте это невообразимо! Подобные ощущения у меня возникали в других местах и по поводу других игр, например, связанных с Uncharted.

В Англии и в ее маленьких деревушках типа Ятона я пока что, к сожалению, не был, но основываясь на опыт пребывания в некоторых странах, уверен, что авторы миленькую английскую деревушку передали с любовно фотографической точностью, и их картинке можно доверять. Так что это замечательный способ совершить необычной виртуальное путешествие в почти реальное место и неспешно там побродить. Конечно, если вам близки подобные прогулки.

Хроники Рапчи

В игру я играл и в оригинале с тем самым милым британским акцентом, и в дубляже на русском, и обычно, будучи приверженцем оригиналов максимально, тут склоняюсь к мнению, что для русскоговорящего человека дублированная версия лучше. Потому, что, во-первых, дубляж выполнен на самом высочайшем, просто поразительно и неожиданно высочайшем уровне, как подбора голосов, так и интонаций речи, а во-вторых, так как игра очень эмоционально иммерсивная, то родная речь и родные интонации вызывают гораздо мощнее чувственный отклик. Во второй раз можно пройти уже на оригинале, если интересно как ощущается произведение в таком виде.

Но вот с названием все крайне непросто. И если сначала я еще немного возмущался, почему это игра переведена настолько далеко от оригинала, то в дальнейшем, подняв свой уровень культурной осведомленности, пришел к выводу, что перевод названия не так уж и плох, чтобы как минимум не связываться с тем самым словом «Rapture» и с ним связанным культурным пластом, который абсолютно полностью отсутствует в православной культуре (самой распространенной у нас), и является повседневным и заурядным и очень близким для души английского протестантизма (самого распространенного на родине авторов).

Очень многим знакомо слово «Rapture», как минимум геймерам по игре «Bioshock», и понятно, что оно переводится как «Восхищение». Но в игре кажется словно подразумевается по смыслу «Вознесение» (хотя в «Биошоке», видимо, тоже). Так в чем же разница? Для протестантов она более чем очевидна, потому что Восхищение Церкви — одно из самых важных и ожидаемых эсхатологических событий всей их веры. «Вознесение» как таковое касается только Христа и некоторых других библейских особо выбранных персонажей, а «Восхищение» — если совсем упростить, это вознесение всех правомерных на небеса перед вторым пришествием Христа.

В любой момент можно узнать об этом подробнее самостоятельно, но это очень интересный намек, учитывая, что в игре идет речь скорее об каком-то инопланетном сигнале, так при чем тут Восхищение… А та самая драматическая для меня сюжетная линия про священника… Если столько смысла, такая философская глубина заключена в одном только названии игры и в самом ее начале, можно предположить, сколько там еще символизма, над которым можно и наверное даже нужно поразмышлять, и который поискать. И готовых ответов нам не дадут.

Кстати, если вы на самом делей пойдете дальше и начнете изучать всё вокруг понятия «rapture», то внезапно наткнетесь, что для протестантской культуры это не какой-то абстрактный теологический термин для глубоко верующих. Это действительно то, о чем думают повседневно обычные обыватели данных сообществ, потому эта тема очень часто поднимается в культуре. Пишется очень много книг об этом, снимаются фильмы и даже сериалы, многое очень известно и почитаемо там, и при желании можно ознакомиться. Так что тема и название игры не что-то необычное и загадочное, а вполне заурядное, а нам экзотично.

Итог

Итак, да, это игра не для всех, да, это возможно больше работа современного искусства, чем игра (а значит развлечение) и да, понять ее может быть сложно (и для кого-то бессмысленно даже пытаться). Мне кажется, ее могут понять те, кто любит качественную и разнообразную музыку, ходить в музеи, наслаждаться природой самой по себе (без шашлыка), любит жизнь и весь мир как есть, и читать книги. 

Следует учитывать, любое произведение искусства — это не какой-то бытовой инструмент, который должен иметь непосредственное применение. Произведение искусства — это духовный продукт, требующий неторопливости, созерцания и вдумчивости (даже если это какое-то экшен-произведение). Именно таким продуктом данная игра и является, нужно усилие, чтобы остановить внутренний диалог, успокоить бурю суеты в себе и предаться неспешному созерцанию.

Если кто-то не понял данное произведение, то и не страшно, играйте в то, что вам интересно, никто не заставляет же. Тем не менее, понимание такой игры равно как и понимания любого другого произведение искусства — это путь саморазвития и духовного совершенствования.

Leave a Reply

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.