Новый этап осознания игровой индустрии для меня начался с Everybody’s Gone To The Rapture, но апофеозом новой волны, наверное, стала Life is Strange, собрав в себя слишком многое, чтобы не породить свой объем личного опыта.
Попробую поразмышлять, что такого уникального и особенного в этой противоречивой для многих игре, и почему ее всякие сиквелы и приквелы не могут занять даже близкое место рядом с ней по почитанию фанатами и влиянию на культуру. Будет много видео-иллюстраций, и они очень рекомендуются к просмотру, так как хорошо передают с разных сторон суть произведения.
Я вижу в причинах как популярности этой игры среди довольно большого числа людей, так и для меня самого, в следующих моментах:
- Культурное цитирование
- Общий язык авторов и игрока
- Ностальгическое настроение
- Внимательный подход к атмосфере
- Отождествление в персонажах и событиях себя
- Тщательная подборка музыкального сопровождения
Я не буду идти четко по этому списку, потому что отделить их друг от друга достаточно изолированно невозможно, а буду пояснять впечатления, которые вбирают в разном объеме по несколько пунктов сразу.
Любви все возрасты покорны
Мне видится довольно важным сразу отметить, для кого эта игра. Конечно, она может быть близка кому угодно по тем или иным причинам, но надо проанализировать, раз мы тут собрались. Вся история крутится вокруг персонажей примерно 18 лет, а события происходит в 2013 году. И вроде по этим голым цифрам получается, что игра должна быть более всего близка подросткам и юным людям примерно нулевых годов рождения. Но это очень обманчиво!
Если двигаться по сюжету, нам встречаются множественные цитирования таких культурных явлений, как фильмы Твин Пикс, Эффект Бабочки, Донни Дарко, Последняя фантазия, Бегущий по лезвию, а также ролевые игры, фотоаппараты Полароид, и тд. Что из всего этого очень хорошо знакомо людям указанного поколения? Да ничего, только если они интересуются «классикой».
Так и получается, что судя по культурным цитатам, следует говорить больше о поколении, которое примерно в 18 лет (возраст персонажей) попали на девяностые и нулевые годы, и тогда всё это им будет безумно близко и вызывать безудержную ностальгию. На которую, вероятно, авторы и рассчитывали. Да и судя по интервью, к какому поколению сами авторы относятся.
Но и среди юных игроков есть «гики», которые вполне могут быть «в теме» и все эти цитаты понимать и проникаться ими. Или же получать удовольствие от игры и без них, только от сюжета и атмосферы. Или, что было бы самым замечательным, заинтересоваться всеми этими цитатами и приобщится к серьезному и интересному пласту культуры тех времен.
Потому не следует думать, что если не попадаешь в это поколение или в «гики», то игра точно не понравится. Это скорее одна из граней, почему игра может показаться интересной, хотя при первом прохождении я и не так уж много заметил цитат, для меня это обычно не особо важно. И мне посчастливилось наблюдать как полный не интерес к произведению моего поколения, так и горячий интерес поколения нулевых, так что это просто нюанс, авторы явно пытались угодить наибольшему срезу возрастов (но как всегда, это опасно).
Вязкость воспоминаний
Определив возраст целевой аудитории, можно подумать, что для этих 30-40-летних старичков игра как раз будет давить на ностальгию, и дальше говорить не о чем. Но не все так просто. Как я упомянул, первое прохождение у меня не вызывало бурю ассоциаций от цитат, а скорее, вызвало даже диссонанс и чувство анахронизма из-за того, например, что 18-летняя девушка в 2013 году размышляет о фильме Final Fantasy, вышедшем в 2001 году, что может быть более неуместным. Но ностальгия была, и она была связана совсем не с ламповыми девяностыми и их наивными фильмами и тд, тем более со многим из цитируемого я уже познакомился намного позже, совсем не в юношестве, нет, не сработало бы. Моя ностальгия связана с настроением повествования, пресловутой атмосферой.
Авторы не просто так выбрали время всей истории начало осени. Самое меланхоличное время года, самое задумчивое. Когда уже не изнываешь от зноя, но еще не кутаешься от прохлады, когда прошло сонное лето и пора приниматься за дела, когда на мир льется со всех сторон мягкий и нежный свет уставшего солнца, когда строишь смелые планы о своем насыщенном будущем. Не просто так авторы в ключевых для погружения сценах рисовали свет вручную, чтобы передать особое настроение. Все это создает просто уникальное ощущение от игры, вроде как и ностальгию, но не по чему-то определенному, типа своего прошлого или лучшим временам. Это ностальгия по самой жизни. Такое ощущение, если понимаете, когда ты сидишь и размышляешь о жизни, о том, что когда-то делал, можешь сейчас делать или планируешь мечты на будущее, прогулки, путешествия, впечатление и вообще наслаждение жизнью.
То самое ощущение, которое охватывает, когда ты садишься на лавочку в парке и смотришь за прохожими и шелестящей листвой. Когда ты сел на старую качель в своем дворе и тебя заполняют неспешные мысли как ее скрип. Когда прогуливаешься вечером и разглядываешь ночное небо, размышляя о бесконечности Вселенной. Ничего не напоминает? Да, такими впечатлениями полна наша жизнь, и такие впечатления и сцены есть в самой игре. Эти лирические отступления (Moments of Calm), если действительно не суетиться и не спешить к концу во всех смыслах, сильно насыщают как саму игру, так и наши впечатления, так и связь повествования с нашей личностью. Можно войти в резонанс с игрой, и в принципе уже не особо важным становится сюжет, впечатления получаешь.
Дружеская посиделка
Почти каждый знает ощущение, когда сидишь с другом, которого знаешь десятки лет, и мило беседуешь с ним о чем угодно не навязчивом, а иногда и очень важном для вас, попивая чашечку того, что вам обоим нравится. Это ощущение особо тем, что ты полностью расслаблен, спокоен, чувствуешь себя в безопасности, можешь говорить что угодно без напряжения, вокруг доверие и уют, а иногда тебя охватывает озноб сокровенного.
Примерно такое ощущение может подарить игра, если окажется, что творческий язык авторов и темы у вас общие. Какие они? Это разговоры о музыке, кино и искусстве. Это темы места в этом мире и судьбе. Темы отношений и дружбы. И здоровый гедонизм, как наслаждаться жизнью. И темы о том, какие проблемы есть у всех в жизни и отчаяние, что не все знакомые и друзья уже живы. Если окажется, что вам эти темы не интересны, а вы сидите и слушаете, то будет, конечно, некомфортно, и играть в игру не захочется.
На мой взгляд, язык авторов, — через атмосферу, сюжет, мысли, музыку и субкультурность, — это один из самых важный инструментов в игре, и если этот язык не понятен вам, то, к сожалению, вся эта беседа будет не интересна. Но зато если подходит, то вы окажетесь в одном из самых уютных мест в своей жизни. И, кстати, о чем идет беседа, может быть понятно не сразу, о чем ниже. Потому, в общем-то, все игроки разделяются по большей части на две группы: те, кто так и не смог вообще пройти игру (обычно даже дальше первой главы), и тех, кто обожает ее. Наверное есть промежуточные мнения, но я вот не так уж много их встречал.
Каждый имеет право проводить свое время так, как ему приятно. Есть те, кто собирается в компании только чтобы побыстрее надраться. И те, кто приезжает на природу только чтобы поесть вкусного шашлыка. Ничего в этом предосудительного, тем более часто одно другому не мешает. Но таким уже лучше играть в совсем другие игры, пострелять демонов каких-нибудь, почему нет. Нужно просто понимать, какой ты сам и что ищешь в дружеской беседе.
Музыка души
Есть много игр, где музыка сделана даже частью геймплея. Есть игры, где музыка неотрывно связана с повествованием, создаваемой атмосферой. Но здесь какой-то совсем иной уровень участия музыки. Здесь она и есть само повествование, сама часть существования, буквально вплетена в сам сюжет истории. По той причине, что игра просто о жизни, а для каждого из нас музыка — не часть жизни, не украшение жизни, не часть жизнедеятельности, а и есть сама жизнь, одно из ее проявлений.
Претензия на то, что музыка — сама жизнь, а потому будет сопровождать нас всю игру, — нам показана в самом же начале, в той сцене, где главная героиня выходит в коридор, надевает наушники, как делают все из нас много раз каждый день, и идет мимо бурлящей жизни реальности. Сделано это сразу же, заметьте, совсем не как обычно в виде просто саундтрека, который слышит только зритель, рассматривая красивые картинки, а это именно то, что слышит сам персонаж, и видит он тоже самое, сопровождаемое этим же треком. Не сказать, что это прям такой уникальный прием, но часто он не используется в том же кино, особенное в масс-кино, часто это приемчик нишевый (относительно) каких-нибудь авторов типа Джармуша или Тарантино. А в игре он будет использоваться повсеместно: героиня отдыхает под музыку из мультимедиа системы у себя в комнате или с подругой, слушает плеер в автобусе, грохочет музыка на вечеринке…
Причем, музыка подобрана довольно нейтральная. Немного попсовато или простовато, конечно, но не совсем, чтобы невозможно было слушать. Может хотелось бы что-то даже потяжелее, но в игре музыка оказалась идеально подобрана к сюжетным моментам и атмосфере, Джонатан Морали нашел отличные сочетания. И музыку из LiS удается отлично слушать отдельно, причем она ассоциировалась с атмосферой игры, которая в общем-то личная и ностальгирующая сама по себе, но не с какими-то конкретными сюжетными сценами из игры, и это очень круто. Многие OST из других игр, которые аналогично с удовольствием слушаешь, чаще всего ассоциируются со своими играми и без них не воспринимаются никак, а тут очень даже.
В игре есть несколько треков, написанных специально для игры именно как фоновое сопровождение, например, при открытом меню. Но большая часть фоновой музыке в игре — это уже существующие амбиент-композиции, отличные сами по себе, таких титанов, например, как Mogwai и Message To Bears, и это в очередной раз создает то самое уникальное музыкальное ощущение жизненности в игре, которое так приближает рассказ авторов к твоим собственным переживаниям, а не отталкивает своей выхолощенной отточенной искуссвенностью. Это, кстати, тоже прием из авторского, низкобюджетного (покупка прав на композицию многих некрупных музыкантов проще чем написание музыки с нуля) или нишевого кино.
Уже в приквеле Before The Storm музыка писалась специально для игры. И при всей великолепности творчества группы Daughter, в игре это адаптированная музыка смотрится искусственно и неуместно. Парадоксально, но так и выходит, что подобранная уже существующая композиция к какой-то сцене ощущается острее, чем написанная для сцены специально. Может, потому что именно так в жизни и происходит всегда. В итоге, музыкой от Daughter можно заслушиваться, но она не ассоциируется с игрой вообще ни капли, а где-то даже больше с первой частью.
Личные переживания
Так что, выходит это идеальная игра, в ней многое есть, и музыка, и атмосфера, и сюжет, и она понравится всем? Совсем нет. LiS стал очень популярным, прославил DontnoD (что пошло им и игре только во вред), запал в душу многим, но так и остался игрой далеко не для всех. Почему? Если коротко: всеми любим не будешь. Просто кому-то может не быть близка такая атмосфера, тошнит от такой ностальгии и претит такой стиль повествования, такая линия сюжета про каких-то тупых девочек-школьниц с проблемами как бы не забеременеть и как бы цветок не засох.
У игры действительно есть определенные проблемы. Первая же бросающаяся в глаза — странная бюджетная графика. Потом, когда проникаешься побольше атмосферой, она уже не режет глаза и чаще уже начинает радовать, но это если проникаешься… Второе — нарратив про девочек, школьниц (почти), какие-то подростковые банальные переживания. Это потом сюжет раскручивается и совсем не до банальных и не детских переживаний становится, но это потом… Для кого всё это? Я пытался выше размышлять о возрасте, но в итоге целевая аудитория игры очень расплывчата. Для девочек-школьниц? Для ностальгирующих взрослых? Да наверное для всех и никого одновременно.
Но самая главная проблема — это порог. Чтобы как-то проникнуться игрой, нужно хотя бы пройти первую главу, но даже ее мало, нужно потерпеть как можно дольше. Потерпеть странный художественный стиль, монотонный геймплей, тухлые подростковые разговоры, чтобы наконец начать понимать, о чем же нам рассказывают. И это-то как раз очень трудно, очень многие, кому игра «не зашла» не прошли даже первой главы. Игра стала одним из ярчайших событий моей игровой жизни, но каково только представить, что в первый раз я ее бросил в первые пару часов первой главы и вернулся доиграть через несколько месяцев только для того, чтобы отыграть потраченные на нее деньги!
И только в середине, при всех своих недостатках от начала до конца, авторы нам начинают наконец раскрывать, о чем на самом деле они рассказывают. Что они рассказывают о смысле и нашем месте в жизни. Об одиночестве и дружбе. О взаимонепонимании. О предательстве и верности. О неправильности поверхностного суждения о людях. О реальности жизни, о том, что смерть ходит рядом. О том, что сумасшествие тоже всегда рядом. О радикальности любого мелкого решения в жизни. О страшном выборе, который перед нами может ставить жизнь.
Если не проскакивать игру ради прохождения, и присмотреться и прислушаться к повествованию, то обнаруживаешь, что перед тобой ставят задачи принимать по-настоящему кошмарные решения. До этого ни одна мне известная игра не давала делать такие сложные выборы, сложные не потому что они там по сюжету какие-то важные и влияют на игровой мир и персонажей. Отнюдь, здесь они как раз мало на что влияют (назовем эту бюджетность «пост-иронией»). Сложные потому, что ты к своему всеохватывающему ужасу понимаешь, что подобный выбор тебе может поставить жизнь по-настоящему в той или иной форме. И что выбор этот очень важен и близок лично тебе самому. И у тебя не будет суперсилы все исправить. Ты примешь решение и дальше будешь всю жизнь пребывать с ним. И что правильного выбора нет. Когда осознаешь это и жмешь заветную кнопку, то дрожат руки и в голове настоящий вакуум, в котором рождается понимание, что тебе дали попробовать ощутить вероятно один из самых сложных, но очень важных лично для тебя выборов, и как хорошо, что виртуально.
Да, выбор ты делаешь виртуально, но игра заставляет тебя задуматься об этом выборе. Задуматься, какое решение ты принял бы в такой ситуации. Задумываться о тех вещах, о которых ты еще не задумывался никогда в такой серьезной и ответственной форме. Ставишь реально в мыслях себя перед подобными решениями, пусть они все же в жизни никогда не случатся, но какое-то понимание о жизни ты получишь. Такие ощущения видимо от того, что несмотря на фантастический сюжет и сверхспособности персонажа, все остальное в игре — очень реалистично и близко очень многим. Все эти подростковые переживания (ой, да признайте, даже у взрослых такие же), вся эта возня с музычкой, книжечками или сериальчиками, записочки, мессаджи и общение с людми, как с приятными, так и не очень. Все это, несмотря на общую сказочную и наивную сюжетную завязку, создают полное погружение в обыденную жизнь. А потом ломают обыденность реальностью. Резко и жестоко. И всё больше погружают в сумасшествие. Что, разве никто не испытывал в какой-то мере это сам?
Но вот да, происходит это далеко не сразу и с самого начала намеков на это нет. Но иначе и не было бы так эффектно, не было бы так литературно и так захватывающе. Но кто пойдет дальше, если первые минуты не привлекли? У нас нынче век информационной сингулярности, и люди легко отказываются от очередных источников информации, если они не увлекли их в самом начале. Даже если им известно, что там что-то есть полезное и интересное дальше. Слишком мало времени, слишком высокий риск ошибки, ведь столько некачественных данных вокруг. Потому аудитория очень капризна к завязке повествования любого произведения.
Это очень мешает творчеству во всех сферах культуры, и в литературе, и в кино, даже в музыке, и точно также в играх, и авторам приходится идти на любые ухищрения, чтобы завлечь и, главное, удержать зрителя. Например, музыкальные композиции стали короче, чтобы авторы успевали получать отчисления с прослушивания на музыкальных сервисах. Для фильмов стали выпускать трейлеры, которые почти полностью рассказывают сюжет фильма и показывают самые интересные моменты из него. А игры с самого начала пытаются показать, что они с замахом. И в LiS тоже сделана такая попытка с этим сном и торнадо в самом начале, но попытка слабая, но иначе были бы спойлеры.
Заплетается язык
Очень много обсуждения было вокруг игры в нашем сегменте мира в связи с тем, что игра никак не переведена на русский, нет даже субтитров и заявлено, что никогда не будет. Перевод есть только любительский и только на PC, а кто постигает грани культуры на консолях, напрочь подобного лишен. Пожалуй, если бы я играл даже на PC, я все равно играл бы, наверное, даже без субтитров, и объясню почему.
Не уверен, с чем это связано, но очень и очень вероятно с тем, что разработчики фактически французы, английский язык в первой части игры крайней и крайне простой. Буквально просто с нормальным уровнем школьного английского в прохождении и понимании всех нюансов не будет ни малейших проблем. Даже больше, этой своей простотой и даже наивностью язык в игре создает особое сладкое уютно настроение, как раз стиль общения с друзьями, простым же языком мы с ними общаемся.
Настоятельно потому рекомендуется играть в оригинальную версию даже без русских субтитров, если есть хоть какие-то базовые способности к английскому, дабы проникнутся всем тем настроением, культурным погружением и цитированием (который мог упустить любительский перевод), которые способно подарить произведение. Да и подучить язык, попрактиковать весьма полезно.
Плюс еще один важный момент, для которого играть на оригинальном языке принципиально. Заключается он в том, что разработчики очень много сил, времени и средств угробили на то, чтобы передать волшебство совершенно определенного и конкретного места — западного побережья США. Согласно их дневникам это была центральная цель, они специально ездили в те места за поиском их души, делали видео и фото съемки. Очень легко убедиться, что передать место у них получилось в совершенстве, и отвергая язык, дополняющий картину, мы разрушаем целостность.
Стоит только оговориться, что такой простой язык в игре (написанной французами) на самом деле может быть очень даже далек от реальности и не быть похожим на то, как действительно разговаривают в том же Орегоне. Какой-нибудь носитель точно найдет много в этом нестыковочек, вполне вероятно. Но факт, что в обыденной жизни люди говорят простым и даже не идеальным грамматически языком, оспорить сложно. Но на серьезную критику от носителей я не натыкался.
Всю эту благостность сломала уже следующая игра серии, Before the Storm, делать которую отдали американцам и другим сценаристам, и понимать диалоги в ней стало категорически сложно. Мало того, что они стали многословнее, обороты и слова изощреннее (причем у тех же самых персонажей, просто дикость), но последним гвоздем к настроению первой части стала механика, в которой надо отвечать на реплики за ограниченное время.
Анонсирован ремастер, в котором заявлены официальные русские субтитры. Учитывая, что dontnod после первой части не имеет никакого отношения к игре, закрадывается сомнение, что перевод будет достойный. А игру придется покупать заново, сложно понять, стоит ли оно того.
Повесточка
Вопрос, от которого всех припекает: есть ли в первой части ЛГБТ-повесточка, являются ли персонажи лесбиянками? Коротко мое мнение: ни капли.
Даже больше скажу, когда после прохождения игры внезапно столкнулся с такими спорами на форумах, то мягко говоря опешил. У меня даже малейшей мысли не появлялось, что они могли бы быть лесбиянками, даже не задумывался о таком, когда видел все эти сцены поцелуев. Речь идет, конечно, только и исключительно о первой части игры, потому что всё дальше зачастую было «подгонкой» под желания фанатов и более массовой аудитории.
Мне посчастливилось побывать в разных компаниях молодых людей в своё время, людей разных интересов, в том числе не закрепощенных какими-то убогими традиционными представлениями, время которых прошло еще век назад. В таких компаниях показанное в игре дружеские отношения двух девушек было обыденным. В том числе не было ничего особого в том, что две подружки могут просто взять и поцеловаться взасос, прям на улице при всех, даже прямо с рядом стоящими своими парнями. А собственно, почему нет?
Почему этот поцелуй как-то должен определять твою сексуальную ориентацию или какие-то еще предпочтения? Парни обычно так не делают, но у них свои проявления чувств, жажда потрогать чужую руку, обнять и тоже часто целуются в щечку. Это сразу же всех делает гомосексуалистами? Какие-то невыразимо примитивные и несуразные представления и больная логика. Насколько вообще можно считать здоровым всюду искать проявления гомосексуализма? Насколько вообще здоровым является забота о том, кто и как проявляет с кем свои чувства?
Но даже если и считать, что персонажи гомосексуальны, то в конце концов, какая разница? Вероятно есть сюжеты, где это ставится во главу угла и рассматриваются с разных стороны связанные со всем этим проблемы. Но в сюжете игры это уж точно никаким образом не центр сюжета и никак на него не влияет, все полноценно выражается через дружбу и любовь платоническую. В конце концов, все поцелуи могут в игре вообще полностью отсутствовать, игрок сам делает выбор, определяющий, будут ли они появляться. Поразительно, человек сам вёл персонажей в игре таким образом, чтобы они целовались, а потом возмущается!
Короче говоря, если вы в игре видите повесточку очередную, да и вообще вам это оказывается важным, то стоит задуматься о себе. Вы или застряли в каких-то дремучих невежественных представлениях и полезно заняться вплотную саморазвитием и просвещением. Или никак не можете принять свои собственные какие-то особенности и входите в противоречие с ними.
Итог
Так что, эта игра стоит свеч? Конечно. Надо в нее играть? Обязательно. Полезно в нее играть? Более чем. Подойдет она какому-то конкретную человеку? А вот тут сказать ничего невозможно, вполне вероятно может не пойти, не подойти, не зацепить по огромному количеству причин, игра не универсальная (какими уже пытаются быть вторая и третья части) и всем понравиться не может. Но шанс игре дать точно стоит. И пройти как можно дальше. Хотя бы дальше первой главы, но это мало.
Пожалуй, из-за отсутствия активного геймплея и серьезного влияния на историю действий игрока, мы опять имеем не полноценную какую-то игру, а какой-то очередной i-fiction или симулятор ходьбы. Причем с каким-то мутным сюжетом и с долгим не пониманием, что же нам хотят рассказать. Вам остается сделать очередной выбор, который ни на что особо не влияет кроме как на впечатления — послушать рассказ и попытаться его понять, или идти дальше.
Но как там говорят, надо покупать не вещи, а впечатления. Жаль только, что нет гарантии, что вы их получите, слишком много условностей. А если получите — то можно только позавидовать. Это действительно тщательная, любовно и искренно сделанное произведение, которое пытается говорить с вами по-дружески на серьезные темы на вашем языке. Если способны послушать друга, то уделите ему время.