Death Stranding

Эта игра ожидаемо яркий пример непонятого произведения искусства. Непонятого прежде всего в том, что это произведение искусства. По той простой причине, что в ней искусством попытались сделать в том числе сам геймплей. И это при том, что это экшен-игра!

Ведь обычно с играми все просто: ой, это симулятор ходьбы, значит никакого геймплея там по сути нет, одни образы да тексты, значит всё понятно с ней, это типа искусство и можно мимо идти, это поделка для «избранных». С этой же игрой сложнее, тут мы имеем и активный геймплей, и сложную механику, и оружие, и транспорт, и динамичный сюжет… А в итоге? Опять что-то непонятное «не для всех», и поэтому, по, так сказать, традиции, прозвали «симулятором курьера».

Судя по заявлениям Кодзимы, он хотел сделать революцию в игровой отрасли, изобрести новый жанр игр и подарить опыт, который игроки никогда не испытывали. Получилось ли у него? На мой взгляд, революции, конечно же, не получилось. Новый жанр, пожалуй, особо какой-то не вышел, которому можно было бы категорично какие-то характеристики поставить и выделять его потом в других играх. Новый опыт игрокам, пожалуй, какой-то есть, но не так, чтобы прям это стояло краеугольной особенностью…

Так что, игра — провал? Если бы я так считал, то наверное не потратил бы на нее ,более сотни часов и не выбил бы платину, да и не писал бы о ней. Всего этого не было бы в том числе, если бы я ею не восхищался, не считал уникальной и не воспринимал бы как произведение искусства. Так если Кодзима «не вывез», почему в эту игру надо играть? И кому?

Из сингулярности

Следует начать с самого начала, чтобы нарисовалась картина полностью. А что у нас было в начале? Был анонс новой игры Кодзимы в виде психоделических роликов, которые выходили все новые и новые в дальнейшем, но только запутывали еще больше. Это было очень странно и непривычно, какая-то игра, про которую ничего не понятно, ни жанр, ни сюжет. Причем, это настолько тщательно и аккуратно делалось, что не было ни у кого никаких догадок, никакие теории не подтвердились полностью, никаких утечек информации не было. И за этим было безумно интересно следить, ожидая каждый новый ролик, который что-то приоткрывал больше, и такой ролик выходил, поражая и приоткрывая, но и запутывая.

В последнее время разработчики всегда показывают всё, что им есть показать, тоже самое происходит и в кинематографе (который Кодзима очень почитает), лучшие кадры со спецэффектами игрового процесса, намеками на знакомые (а потому любимые) сюжеты и на сеттинг. Сам Кодзима говорил, и, пожалуй, с ним сложно не согласиться, что современное культурное потребление совсем обленилось. Зрители требуют, чтобы для каждого нового продукта им предоставляли подробное описание, о чем это и зачем они должны это приобрести. Потребители хотят, чтобы им тщательно показали, рассказали и разжевали в мелочах весь сюжет, всю механику, весь стиль продукта. Посмотрите любой современный трейлер любого фильма, да там от начала и до конца рассказан весь сюжет и показаны все самые интересные моменты! Вплоть до спойлеров, вплоть до того, что теряется смысл его смотреть.

Я однажды посмотрел трейлер одного полнометражного мультипликационного фильма, где раскрывалось о чем он: что там персонаж окажется не обычным человеком, а волшебником, и что ему придется биться с сильными злыми колдунами. Я подумал, не может быть что в трейлере за пару минут все показали, наверняка это завязка, и в фильме будут неожиданные сюжетные повороты. И что вы думаете? Нет, в трейлере за пару минут показали весь фильм! Первой части сюжета поворотом было что это не обычный человек, и его заспойлерили в трейлере. А второй частью был поворот появления противников колдунов, и его заспойлерил трейлер! Да, в фильме было полно всяких моментов, которые являются орнаментом картины, но в итоге после трейлера нам предлагают тратить только на орнамент 2 часа жизни!

Это ужасное положение современного потребления культуры, но видимо есть на такое спрос, раз оно повальное. Иначе потребитель просто не станет тратить время и приобретать продукт среди множества конкурентов во всей этой информационной сингулярности, если точно не будет знать, что получит. Это можно понять, но это ужасно. Я стал очень редко смотреть трейлеры к фильмам и сразу отключать их, если понимаю, что начинаются или могут быть потенциально спойлеры, а фильм посмотреть хочется.

Кодзима единолично и принципиально встал в противостояние с таким положением. Он заявил, что не собирается ничего подробного рассказывать про свое произведение, ни какой это жанр, ни о чем сюжет. Он заявил, фактически, что его имя — и есть знак качества, и это должно быть единственным ориентиром для решения, покупать продукт или нет. И бой его был виртуозным. С самого первого ролика я внимательно следил за процессом разработки игры, смотрел on-live каждый новый ролик на презентациях, читал и смотрел их интерпретации, и так до конца не догадался о чем игра.

Логос

Все насмарку, если бы в итоге игра оказалась неинтересной и ничем не примечательной. Она оказалась примечательной, хотя сильно противоречивой. Если сделать быстрый обзор отзывов о ней, то основная претензия в том, что идея и сеттинг игры не плох, но она пустая. В ней мало активностей, короткий сюжет, однотипные задания… Говоря напрямую, там одно только задание — переносить грузы. Больше ничем заниматься не придется, потому это и есть «симулятор курьера».

По сути, мы получили дорогую инди-игру со всеми сопутствующими таким играм нюансам: она очень красивая, но пустоватая. Особенно учитывая, что мы имеем открытый мир. Но в данном случае она только кажется пустой, кажется игрокам, которые привыкли к дорогим серийным пересыщенным экшенам, привыкли к информационной сингулярности, в которой они пытаются поглощать культурный продукт как можно быстрее, лучше даже целиком, не особо разбирая вкус и не смакуя.

Нет, что касается квестов и наполненности объектами, мир игры действительно пустоват. Но игра полна своим содержанием: смыслом рассказа и идей, возможностью развлекать себя и, самое главное, текстами. Первые два момента довольно простые. Да, игра имеет серьезную смысловую нагрузку, рассказывает серьезные вещи, о которых полезно задуматься, дает нам неожиданные открытия. Но умных игр с умными мыслями всегда было полно, просто плюс еще одна с некоторыми действительно оригинальными идеями. Развлечь себя в игре тоже можно, самому себе поставить вызовы какие-то, повзаимодействовать по сети как-то с другими игроками, как задумывал Кодзима. Но при чем тут тексты?

Так вот, первые два пункта, пожалуй, на мой взгляд, это только половина всей игры, а третий пункт — это вторая половина. И игроки, которые проигнорировали эту часть игры, а таких большинство, просто поиграли лишь в половину игры, и потому у них остается чувство неполноты впечатлений. Нет никаких сомнений, что абсолютное большинство игроков просто «забила» на все эти обильные тексты, интервью и письма, которые постоянно приходили на компьютер Сэма, а это неотъемлемая, нет, даже больше, это крайне важная часть игры, без которой в принципе вся игра теряет смысл. 

Мы получаем не просто инди-экшен, бюджетно, но качественно сделанный, а потому очень плоский, нет. Не забывайте, игру же делал настоящий гейм-гений, он не оставил бы половинчатое произведение в таком виде! Мы получили инди-игру в редком и довольно сложном для потребителя экшен-эпистолярном жанре!

Вероятно, если бы это был не Кодзима со своими пиаром и подогнанными бюджетными средствами по обширным связям, мы получили бы такую же отличную игру в таком жанре, но которая канула бы в лету несмотря на своё высочайшее качество и оригинальность сеттинга, как канули многие аналогичные и оригинальные проекты. А так игра не провалилась, имя сделало своё дело, есть любители чистого экшена, которые потребили только половину игры, не понимая или не умея потребить вторую, и потому считают ее обрубком и недоделкой. И есть потребители, которым удалось «схавать» игру целиком, и считают ее произведением искусства.

Схватить целиком не так легко игру. Мной не раз уже поднимался и будет подниматься проблема текстов в играх, которые могут быть не только расширяющим впечатление лором или более подробными пояснениями к сюжету, а прямо самим сюжетом, самой игрой. Есть игры чисто эпистолярного жанра, в которых кроме текстов в принципе ничего и нет, например тот же Dear Esther или более простой для потребления Gone Home, но если с ними все понятно, к ним не притронутся вообще в принципе не любители симуляторов ходьбы и чтения, то в данном случае многие игроки были обмануты наличием серьезной механики экшена. Что это, специально сделанный ход для привлечения игроков и приобщения их к чтению? Или просто случайность и особенность подхода к проектированию игр? Кто знает, но мне кажется, что скорее второе, потому что Кодзима просто сделал именно инди игру, именно такую, как ему нравится самому. А он любит кино и книги. Вот у нас и получилось это, кинематографические ролики и драматические развязки сюжета на фоне глубочайших идей с морем текстов.

Нельзя сказать, что сейчас люди прям совсем не желают читать и не умеют читать, отнюдь. Читающих сейчас очень много по-прежнему, кроме бложиков и руководств, книг много тоже читается, и даже не только развлекательного характера. Когда-то игры, что забавно, в основном только текстовые и были, но технологии поменялись, и сейчас потребители, видя продукт красивый визуально и с экшен-механикой, просто даже не догадываются, что там нужно еще что-то и читать.

Выходит, многие игроки ждали от данного произведения то, что привыкли ждать: увеселительный экшен-геймплей от экшен игры. Кодзима попал в свою собственную ловушку, не раскрывая реальный жанр игры, не поясняя о чем она и как в нее надо играть, выпуская экшен-игру и демонстрируя в трейлерах исключительно экшен-составляющую своей работы, текстовая часть была полностью проигнорирована как им самим в представлении игры, так следом и игроками. Опять же, такое можно понять, рынок решает и требует увеселения.

Сделать представление текстов в самом удобном, привычном и понятном виде для современной аудитории через емейл-послания было в данной ситуации просто, как говорится, гениальным ходом. Исправить положение это не помогло, игра никак слишком сильно не навязывает это все подробно пересматривать и читать. Наверное, тут ничего и не придумаешь, кроме как доносить мысль необходимости этого с самого начала в целой картине. Но, кстати, в игре есть квесты, о которых можно даже не узнать, если не читать письма.

Мы разобрались, почему многим игра не понравилась в итоге. Но остается вопрос что в ней гениального…, то есть, почему ее можно считать достойным произведением искусства. Нарисуем общий образ по тесно связанным частям, чтобы это понять. На самом деле, ничего особого, образ состоит из очень простых деталей, ведь, все гениальное — просто:

— Искусство — личное интимное творчество.

— Военный экшен без убийств.

— Трансцендентальные вопросы.

— Музыка как жизнь.

— Атмосфера как язык.

— Геймплей как искусство.

О друзьях для друзей

Кодзима всегда, как мне видится, привносил в свои работы очень много личного, своих интересов, взглядов на мир, чувства вкуса и тд. Но, кажется, в этой работе все это достигло своего апогея. Кодзима стал достаточно (насколько это возможно в бизнесе) независимым и сделал игру для себя и своих друзей по своему вкусу. Она как и всегда в его работах полна пафосных сцен и речей, пафосной постановки роликов, проникновенной операторской стилистикой и прочее. Но главное — она полна камео, которыми себя окружил в игре автор. Почти все персонажи, которые есть в игре и имеют какие-то раскрытые личности — это хорошие друзья Кодзимы, которых он как на веселую вечеринку собрал в одном месте. Если очень интересно, то кроме главных действующих лиц, про которых и так все понятно, вот список второстепенных его друзей в игре: https://dtf.ru/games/80227-kameo-znamenitostey-v-death-stranding-i-gde-ih-iskat

И это неплохо на мой взгляд, именно личность автора делает искусство искусством. Без отражения внутреннего мира художника, его восприятия мира, его чувств, его опыта и его жизни любой его продукт будет не искусством, а безликим серийным товаром. Именно наполнение личным опытом и личными переживаниями делает произведения искусства чувственными, искренними и близкими нам. И с играми нет никаких исключений.

Сюжет и многие высказанные мысли в игре тоже являются многолетними переживаниями и размышлениями автора. Вроде, он даже говорил это. И, очевидно, свои мысли он просто записывал в блокнотики. Во время разработки игры, когда общая концепция готова и сюжет до мелочей продуман, куда мы можем деть многостраничные философские размышления? Правильно, вы уже в курсе.

Стоить заметить, такое обилие личного — еще один серьезный стратегический ход, чтобы взбудоражить современную игровую индустрию, которая стала полностью безличной. Когда-то каждый знал, какая личность стоит за каждой мега-популярной игрой, у фанатов отскакивало это от зубов. А сейчас, сколько людей сможет вразумительно ответить, кто стоит за очередным «AAA-шедевром»? Вот-вот. Очень многие игры с богатой, в том числе личностной, историей попали в ловушки маркетинга и превратились в серийные безличные поделки, качественные, неплохие, красивые, но словно пластиковые. А имена авторов или просто становятся абстрактными нарицательными, или стали бизнес-лицами компаний, но никак уже не влияют на ее продукцию, и разве что ловят гнилые помидоры за очередной недо-ремастер.

Может, прям такой открытый интим личной жизни обычно не нужен в играх, но иногда, как в данном случае, почему нет. И действительно, по моим ощущениям, это придает игре некоторую особость, оригинальность, смелость и интересные впечатления. Впечатление, словно ты находишься в чьей-то личности, всюду намек на это, словно ты внутри чьей-то головы гуляешь, типа как в фильме The Cell (хорошо хоть не в сознании маньяка, вроде). Так или иначе, этот нюанс игры словно мало кем замечен, как и многое в ней вообще.

Слезинка ребенка

Представьте генерала, который всю жизнь провел в боях горячих точек всего мира, а потом стал пацифистом и начал пропагандировать мир. Примерно так выглядит Кодзима, считай всю жизнь делавший игры про войну (хоть и с исключительно пацифическим посылом), и тут выпускает произведение, где убийство человека всячески не поощряется. Причем сделано опять же изящно, это не преподносится как ограничение самой механики игры (неуязвимость врагов), и даже не обрывом сюжета (игра не завершается после убийства), это преподносится как создание проблем для игрока.

Убийства ничем не ограничиваются, даже вполне гармонично смотрятся в сюжете, ведь нас самих хотят убить и мы защищаемся. Но каждое из них — неприятная досада, потому что появляется необходимость избавляться от тела, утилизировать его. Если это не сделать, то может поменяться рельеф места, что создаст очередные проблемы по передвижению, или попасть под действие взрыва и самому погибнуть, что тоже создает те же самые проблемы.

С одной стороны, это крайне утилитарный подход, мы можем или убивать направо и налево и не обращать внимание на игровой нюанс, или избавляться от тела как от мусора, так сказать, без зазрения совести, ведь это просто обуза. С другой стороны, может, это более сильный прием, чтобы показать отношение к смерти вояк как к чему-то разве что досадному, чем был бы какой-то слезливый дешевый чувственный прием. К тому же, идея же в том, что смерть — это не конец, но и ничего хорошего там дальше нет.

Это должно было быть сложно, даже до конца не верится, что это действительно получилось и работает, но мы получили серьезный экшен о противостоянии нескольких группировок людей, ведущих ожесточенные бои между собой и против постапокалиптического мира, и при это можно за всю игру никого не убить, более того, тебя все время держит мысль, что убийство — это катастрофа, это взрыв. Лично я прошел принципиально игру, никого не убивая, и перезагружал сохранения, когда пару раз случайно(!) это выходило. И это было не трудно, так искренне хотелось, как больше ни в одной игре.

Сначала был взрыв, и взрыв был Бог

Пробежавшись по сюжету игры, знакомясь только с роликами и игнорируя тексты, скорее всего у игрока в конце останется только недоумение. И непонимание, а к чему это вообще все было, да и что вообще тут случилось, и что я в принципе только что увидел. Но как бы не казалось, что сюжет — загадка, он скорее лишь пазл. И чтобы его собрать, нужно прочитать тексты, где очень многое поясняется. И может еще даже немного погуглить, не возбраняется.

У нас за плечами даже не сотни, а тысячи лет культурного наследия, историй, сюжетов, рассказов, нравоучений и мыслей. Кажется, абсолютно все возможные события переданы, все моральные дилеммы описаны, все переживания всех возможных персонажей уже показаны всеми мыслимыми красочными образами. На таком фоне очень сложно придумать что-то новое, что-то новое рассказать, чем-то не то что удивить, а вообще заинтересовать. 

Какие у нас остаются приемы, чтобы донести старую и избитую идею? Разве что какой-то новый антураж и особая атмосфера. Да еще один — новые представления о мире, в том числе и прежде всего научные. Это трудно для использования, будет оспариваться и критиковаться (с магией то не поспоришь), не всем доступна по сложности, но это может быть чем-то новым, позволяющим с неожиданной стороны посмотреть на уже набившие оскомину высказывания.

Высказанные в данном произведении мысли, если их высказывать абстрактно, давно надоели. Но на этот раз они высказаны очень необычным образом. Общая идея игры очень трансцендентальна, причем не в масштабах вселенной как всего мира, а именно в масштабах человечества. Можно сказать, что прям ощущается, словно на фоне маячит бездушный холодный безразличный взгляд вселенной, которая просто даже не заметит очередного Великого вымирания, на этот раз человека, со всей этой возней. А человек трепещет…

Важно понимать контекст произведения, что его идеи возникли в голове человека японской культуры, до мозга костей языческой (в нашем понимании). Потому с религиозными нотками, и что-то похожее на привычное нам, мы видим перед собой нечто довольно странное. Представление о загробном мире и жизни после смерти в игре исключительно восточные, да и о Боге речь фактически никак не идет. Идет, к удивлению, речь о науке.

А науки в игре много, можно сказать, она на острие последних научных исследований стоит, точнее, конечно же, спекуляций на них. На мой взгляд, ничего кроме уважения не вызывает попытки объяснять мистические явления наукой в литературных произведениях, и тут это сделано вполне изящно, не скатываясь в банальные привидения и призраки. А кому-то действительно будет интересно впервые и в игровой форме почитать про мистику науки — хиральность материи, частички Бога бозоны Хиггса, темную и антиматерию и другие завораживающие и полностью реальные (вероятно) чудеса.

Но самый впечатляющий вопрос, который, видимо, хотелось поднять и затронуть в душе каждого игрока автору — смысл существования человечества. И каждого отдельного человека. Место в мире, хотя бы не во всей Вселенной, а только на планете. Задуматься об избранности человечества природой.

Опять же эта тема не нова для востока, но отсутствует как таковая в западной культуре, в которой человека создал Бог и обсуждать дальше тут нечего. А тут нам показывают, что этот вопрос не просто не интересен, он банален. Что мы миг, который исчезнет как многие предыдущие миги Великих Вымираний и никем не будут замечены. Это и вызывает ужас и отчаяние, особенно когда нам показывают реалистичные и яркие образы жалких остатков человечества, в страхе перед невообразимым ужасом загнанные в бункеры.

Ни какие-то жуткие чудовища из ада, ни какие-то агрессивные насекомые-пришельцы из далекого космоса, ни даже сами люди не уничтожают человечество, нет, зачем такие сложности. Человечество вымирает, просто потому что должно. Потому что это закон природы, и оно исчезнет, как и всё всегда исчезало, неважно, быстро или в одно мгновение. Люди загнаны в бункеры не просто каким-то чудовищами, «тварями», потому что боятся смерти. Нет, еще хуже, теперь люди знают, что там, по ту сторону, и поэтому боятся не смерти, а боятся, что мир уже не нуждается в них, что они лишние в цепочке и пирамиде.

Банальные мысли, рассказанные не банальными образами и небанальным образом, в очередной раз заставляя еще сильнее и отчаяннее любить жизнь и все те мелочи, что нас окружают, такие привычные, но которые так легко отнять. Что было доказано буквально через полгода после выхода игры, когда вся наша реальная жизнь превратилась в такой же чортов симулятор курьера. Обсуждать эту обсмоктанную тему не вижу смысла, но идея очевидна.

Гул в ушах

Музыка в играх Кодзимы всегда была явлением таким, каким-то специфичным. Это не совсем фон как таковой, это не часть игры как есть. Ну то есть, в большинстве игр есть своя фоновая музыка, которая пишется специально для игры, подобрана тонко под сюжет и игровую механику. Тут такая есть, все по классике, но присутствует еще один слой, который я не часто вижу еще где-то.

У Кодзимы есть еще один уровень музыки, представляемой в играх, и здесь в частности, которая не как фон, но и не совсем как часть повествования. Как повествование музыка тоже  есть, типа того, как это делается, например, в Life Is Strange, когда музыка играет для самих персонажей. Это по разному выражается в играх, к примеру, как что-то по радио или найденные кассеты, и прямо в саму игру встроен музыкальный плеер, на котором ты можешь послушать «собранные» в игре композиции. Здесь тоже самое, а также особые моменты, которые вкупе с композицией по задумке должны пронизывать наши души красотой и глубиной. Но есть еще музыка как лирическое отступление.

Насколько я могу судить, такой стиль лирических отступлений определенно восточная техника искусства. Подобную форму по моим воспоминаниями я встретил впервые в Ghost in the Shell Мамору Осии. В западном кинематографическом искусстве такое тоже встречается, но чаще всего, выдвигая какую-то мелодию на первый план, в нем все равно на экране происходят активные и важные действия, а для восточной культуры больше специфично в такие моменты на фоне музыки не показывать ничего, кроме очень обычных бытовых образов, заниматься созерцанием.

Эти лирические отступления замечательные, великолепно поставлены и при не закостенелом восприятии не могут не пронизывать. Камера в игре заботливо отъезжает, давая нам полюбоваться пейзажами, музыка становится громче и на экране появляется ее название. Так как игры Кодзимы — авторские, то ему как создателю очень важно рассказать и поделиться, что за композицию сейчас вам показывают, чтобы вы знали, что захватило и вдохновило его самого. Это принципиально, если даже не вписывается в какие-то ещё концепции самой игры, нарушает их, наплевать. 

И вам может не нравиться унылый постапокалиптический пейзаж вокруг (содранный из каких-то пустырей Исландии), может не нравиться играющая мелодия (тоже содранная из пустырей Исландии), но в итоге не могут не нравиться подобные лирические отступления в общем, когда точно знаешь, что опасности быть тут не может, когда облегченно вздыхаешь, зная что уж точно достиг какой-то цели, когда внимаешь кусочек чьей-то душевной гармонии. И такие моменты начинаешь жаждать и ждать в игре снова и снова.

Прием, конечно, ничего сам по себе не представляет, и во многих играх в том или ином виде часто встречается. Тот же Life Is Strange (хотя лирические отступления «Moments of Calm» в ней не посвящены музыке), или, например, яркий момент в середине RDR с чудесным Хосе Гонсалесом, да и вы кучу примеров вспомните. Но мне не вспоминается такое прям крайнее выражение этого приема, когда таких отступлений в произведении много, композиции в них напрямую связаны по смыслу с сюжетом, указывается их названия и авторы, и все это является отражением чьего-то личного переживания. Потому, это — уникально.

Вдох глубже

Я стараюсь поменьше говорить про атмосферу в играх и в чем-то вообще еще, потому что это направление анализа порочно, оно заезжено, туманное и неопределенное слишком, логически простое и ленивое. Про что угодно можно сказать «у него своя особая атмосфера, и если тебе не нравится, то ты просто ее не понимаешь», и все, если даже непонятно вообще, что это такое эта «атмосфера».

Но вообще мне представляется выделить в этом весьма абстрактном понятии как минимум два направления размышлений. Первое — это комплекс приемов, создающих определенное эмоциональное восприятие и настроение, такие приемы как цвета, освещение, музыка, формы, постановка и тд, их много. Второе — это, собственно, такие же приемы, но не просто создающие какое-то настроение потому что такая цель, а используемые, потому что они являются почерком автора.

Только у глубоко эгоистичных, выражающих исключительно собственное мировоззрение авторов любых произведений искусства есть свой почерк, причем он может быть у них с самого начала и немного отличаться в произведениях разного смысла, но все равно остается узнаваемым. В этой игре также есть свой почерк, который иногда даже несколько конфликтует с повествованием, но это наоборот придает свое дополнительное настроение.

Почерк, само собой, есть собственно инструмент повествования, им же оно пишется. У Кодзимы в первую очередь это его знаменитые длинные постановочные заставки, которые, впрочем, мне длинными никогда не казались, если конечно тебе интересен сюжет, а не только «пиу-пиу-бах-бах». Собственно, сам сюжет тоже часть самой атмосферы, этакий уроборос, сюжет создает атмосферу, которая рассказывает сюжет. Затем это музыка, конечно же разрушение четвертой стены, и, наконец, геймплей. Да, сам геймплей здесь серьезная часть атмосферы, но об этом далее.

У Death Stranding, впрочем, особый стиль, который, насколько я могу только судить из знакомства с творчеством Кодзимы, для него совсем нехарактерен. Кодзима работал много с фантастикой, и у него даже есть работы с сюжетами в далеком будущем, но тут непривычный лоск этакого стиля глянцевого киберпанка. Такой стиль я уже встречал, навскидку приходит, например, Remember Me, и, если так подумать, игра у нас действительно киберпанк со всеми соответствующими признаками: будущее постапокалиптическое или с глубоким разрушением общества, высокие технологии, сильное влияние сети и даже зависимость от нее людей, падение уровня жизни, вооруженные конфликты мелких группировок.

И тем еще более необыкновенна данная игра — это киберпанк, в котором бродишь по полям и лесам без единой души. Глянцевость конца света. Рутинная работа, от которой зависят жизни людей. Красота безысходности и враждебности всего мира. Наслаждение одиночеством и множеством любимых маленьких увлечений. Это выражается пейзажами, музыкой и миленькими бытовыми звуками, кряхтениями и комментариями самому себе главного героя.

Не знаю даже, определял ли до меня жанр этой игры как киберпанк, но меня буквально осенило, когда я это понял, и чем больше об этом думал и искал подтверждения или опровержения этого в игре, тем более только укреплялся в своем мнении. Как ни удивительно, но Death Stranding — настоящий по всем канонам что ни на есть киберпанк, просто не нуарный, а глянцевый. Вот уж откуда не ожидалось.

Сколько не труси…

Если спросить какого-нибудь умеренного игрока, какие он знает игры, в которых сам геймплей очень необычный и его можно назвать искусством, то вам легко назовут сразу несколько. Опять же, это явление совсем не редкое в игровой индустрии, более того, все разработчики постоянно в этом экспериментируют, пытаясь придумать что-то или привлекательное для аудитории, или оригинальное, опять же для привлечения поклонников и покупателей. Кодзима здесь ничем не выделяется.

Но мы бы тут не имели бы десяток страниц текста, если все так просто было бы. И тут тоже есть нюанс. Немного анализа, и мы видим, что большинство игр делает акцент на необычность, оригинальность и привлекательность именно механики игры. Механика в игре — это почти что геймплей, но не совсем. Точнее, геймплей более широкое понятие, которое включает в себя в том числе механику.

Игровая механика у Кодзимы имеет некоторые необычные нюансы, но не сказать, чтобы так прям крайне новая. Необычно ношение грузов и все что вокруг связано, а также отсутствие гибели в привычном понимании, это вот как раз та самая классическая оригинальность, которая должна выделять игру хоть чем-то. А вот стрельба (даже против монстров), лазание по препятствиям, транспорт, строительство ничего особого не привносят в принципе. Но вот в более широком понятии, геймплее, много необычного, что и создает настоящее ощущение от игры, а не частности механики.

Например, при обыденной механике стрельбы, много нелетального оружие, и ощущения от геймплея меняется, когда осознаешь, что людей на самом деле не убиваешь и заботишься об этом. Ибо забудешь переключить патроны на нужные — и у тебя тело на руках, тут уж или перезагружайся или избавляйся от него. Это задает новые игровые привычки, казалось бы для самой игры и продвижения в ней не такие уж и важные.

Также много мелочей, который для игры тоже совершенно не важны, в них нет особой механики, может даже показаться некоторым, что это все лишнее в игре. Но именно они создают всё то самое особое ощущение от игры и дополняют механику до понятия геймплея, то есть все возможные действия и провождение времени в игре. К таким вещам относится конечно же отдых на базе с кучей досуговых моментов. Отдых и сон в открытом мире, купание в горячих источниках, общение с другими курьерами. И, безусловно, справление нужды.

Особняком стоят сетевые фичи, которые фактически преподносились нам как самое главное отличие игры и как самое по себе основа нового жанра. Опять же, мы имеем больше эти фичи не как часть механики игры, а именно часть геймплея. Без механики игра что-то всегда теряет в функциональности и в ощущениях от поведения в игре, но редко теряет в ощущениях от нахождения в игре, если ты, например, ничего не делаешь, просто ходишь по миру.

Немного запутано, но приведу пример. Если бы в игре нельзя было ездить на транспорте или там стрелять, то игра очень сильно по другому ощущалась бы, но атмосфера игры осталась та же. А вот если в игре бы не было сетевой части (кстати, ее можно отключить или играть просто без сети), то поведение в игре никак бы не изменилось, делать можно было бы все тоже самое что и так можно делать. Но вот то, как ощущается нахождение в игре, эмоции от нее совсем другие становятся, когда чувствуешь это незримое нахождения рядом с тобой сотни других игроков, когда находишь брошенную по миру их технику, радуешься удобству чужих построек, забавности или подсказкам указателей, пользуешься общественными предметами и ресурсами.

И в этом то как раз главное дело всего проекта, его гениальность. Не в пресловутой механике, которую все труднее и труднее придумать новую и оригинальную. А именно в том самом геймплее, который миллионами мелочей, акцентов, доскональностью, внимательностью создает то самое особое ощущение от игры и нахождения в ней, той самой «атмосферы».

И потому крайне странно слышать заявления критиков, что игра скучная и обыденная, потому что в ней обычная и скучная механика. Ну если обращать внимание только на механику, то да. Но это как говорить, что какое-то признанное гениальное литературное произведение скучное и неинтересное, потому что там много слов и одни тексты. Тут уж впору задуматься о своих способностях к восприятию продуктов культуры.

Заключение

Итак, мы дали гению корпоративную свободу, и чем нас отблагодарили? Нам подарили глянцевый киберпанк в жанре эпистолярного экшена, который останется надолго в памяти мира как недопонятое очень личное творчество с геймплеем как произведение искусства в западном сеттинге, полном  восточного колорита и восточной философии.

Кому полезно поиграть? Как обычно, абсолютно всем, иначе о нем и не было это все написано. Но вот захочется играть далеко не всем, слишком много там специфики, начиная от открытого мира и заканчивая посылами, что, как обычно и бывает, интересно мало кому. Но даже те, кто честно захочет играть и честно дойдет до конца игры, может постичь ее только наполовину, если не подойдет к ней особенно: читая все сообщения, вникая в понятия из физики и в восточную философию.

Поэтому, в итоге, тут сложно что-то кому-то рекомендовать, тут, напомню, настоящее личное творчество, потому только каждый сам может решить, насколько это находит в его душе отзыв. Но, если находит, уверяю, это будет большим и долгим впечатлением в вашей жизни.

Leave a Reply

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.