«I would be glad to know your Lordship’s opinion whether when my brain has lost its original structure, and when some hundred years after the same materials are fabricated so curiously as to become an intelligent being, whether, I say that being will be me; or, if, two or three such beings should be formed out of my brain; whether they will all be me, and consequently one and the same intelligent being.»
— Thomas Reid letter to Lord Kames, 1775
Дисклеймер: это редкий случай, когда у меня не получится написать об игре совсем без спойлеров. Дело в том, что самый сильный спойлер игры раскрывается буквально в первые же 10 минут сюжета, и без него писать будет просто не о чем. Потому, если вы уверены, что будете играть в нее и хотите сюрприз даже в самом начале, то пройдите хотя бы немного и возвращайтесь к прочтению обратно. Если же вы здесь для общего развития, то спокойно продолжайте чтение.
Да, самый главный поворот в игре происходит в самом-самом начале. Но после него не становится менее интересно играть, наоборот, все только начинается. Ибо как раз этот поворот, это происшествие и есть главная идея всей игры, от начала и до конца, которая рассматривается в ней со всех мыслимых сторон.
Поиск в темноте
Все игры компании Frictional Games по сути своей этакие визуальные эссе, философские зарисовки. Даже странно, что в итоге они оказались довольно известны и многими любимы, но сработало обрамление сносным геймплеем, чего не хватает многим другим «глубоким» играм.
Я играл в ту же Amnesia от них, но смысл ее философии показался мне несколько абстрактным, буквально философским и алхимическим, о природе добра и зла, возвышенного выбора и целей поисков в жизни. Потому, видимо, не так впечатлила, как в свою очередь это их произведение.
SOMA ставит другие вопросы. Не сказать, чтобы они были более реалистичные для обывателя, не то, чтоб более жизненные. Но менее абстрактные, более близкие и понятные. В массовой культуре эти вопросы ставились уже очень далеко не один раз, а может и кто-то задумывался о них не один раз и сам по себе, особенно, если задавался вопросами бессмертия.
Но и без этого, они могут быть близки и интересны большему количеству заинтересованных. И потому намного сильнее меня захватили и увлекли, показав яркую картинку и, так сказать, позволив ощутить это на своей шкуре.
Может и много где поднимались эти вопросы, например, в развлекательном кино, от забавной Мухи до, там, не знаю, 6-й день, или в играх, тот же Cyberpunk 2077, да и вы с десяток приведете примеров даже из самой массовой культуры. Но здесь, в виде погружающей интерактивной новеллы, перед вами ставится наиболее ощутимое, впечатляющее представление этой философии, позволяя от первого лица прочувствовать парадокс.
В общем, разработчики нашли очень крутой подход к зрителям, говоря на серьезные темы игровым процессом, как мало кто. И подарили возможность пережить терзаемые многих вопросы без ответов прямо на себе. А ведь они скоро могут на самом деле встать перед человечеством.
Философия тождества
Идея очень проста и известна с древнейшей времен, даже сформулирована греками как красивый поэтичный парадокс «корабля Тесея». И с ним связано много трудностей самого разнообразного на первый взгляд характера: проблема бессмертия, копирование личности, клонирование, телепортация, оцифровка сознания и тому подобное, от фэнтези до самого актуального киберпанка.
Разве кто-то не задумывался о таких вопросах: а что, если разум перенести в компьютер, будет ли это та же личность? А если телепорт разбирает тебя на атомы, а потом собирает в точности обратно, то тот же ли ты, даже если те же атомы? А хуже ли клон тебя настоящего, и любая другая твоя копия? А если тебя переселить в тело робота, то останешься ли ты собою?
Философы на протяжении веков по разному и по всякому отвечали на подобные вопросы, но, понятное дело, никогда не было какого-то однозначного и четкого ответа. И, наверное, его не будет никогда. И проблема начинается с момента чисто механических формулировок, на подобие того, что такое «тот же», «личность», «сознание», «тождественность». И, заканчивая, конечно же, такими понятиями как «душа», «дух», «анима», «атман».
А у вас есть ответы на эти вопросы? Могли бы вы принять бессмертие, живя не в своем или в механическом теле? А признать своего клона полноценной своей заменной (или даже подготовить их армию прозапас, как в Рик и Морти)? А переселиться в огромный океан кибернетического пространства (как Альт Каннингем, например)? Считали бы себя после этого собой же?
Одно дело задаться такими вопросами, посмотрев очередной фильм прочитав, или даже во что-то поиграв, где такое встречается. Но такого погружения в эти вопросы от первого лица, чтобы прямо перед тобой встал такой выбор (точнее, отсутствия выбора или его имитация), чтобы ты именно своими руками принял неотвратимое решение, совершершил тяжелое действие, это те еще впечатления.
Забавно, что я давно слышал об этой игре, но попалась она мне не после покупки, а просто так по бесплатной раздаче. Я увидел знакомое название и просто захотелось однажды (после выдержки нескольких месяцев установленной на консоли) посмотреть, что там такое с таким странным названием. И уже не смог оторваться до титров.
Мёд поэзии
Уж не знаю, в честь чего назвали разработчики эту игру, скорее всего, и это определенно подходит к истории, от древнегреческого слова со значением «тело», но почему прописными буквами, словно это аббревиатура. Но кто знает, вдруг название даже как-то связано с божественным напитком сома, но вряд ли, хотя было бы захватывающе.
Но игра не была бы так на слуху, если бы не была полноценной игрой с полноценной (относительно) механикой, если бы не была полноценной игрой с полноценной (относительно) механикой, в отличие от разнообразных симуляторов ходьбы, ничуть не менее гениальных и философских, но так и не понятых без механики.
Сразу предупрежу, не надо обольщаться. Это все еще очень примитивный survival horror, в котором вы можете только решать очень простые загадки, прятаться и убегать. В таком жанре есть более богатые и разнообразные механики (а потому лично мне менее интересные).
И игру ругают за это. Но в моих глазах это полностью нивелируется тем, как эти механики реализованы. В первую очередь я вынужден еще раз акцентировать внимание, что это философское эссе, а не игра на выживание с вызовом для игрока. В этом контексте все кардинально меняется.
Я отлично понимаю игроков, которым трудно воспринимать игры, не идущие из принципа механики к смыслу, а наоборот, от смысла к механике. Это одна из причин, почему я вообще начал этот цикл обзоров. Нет, не чтобы переубедить этих нерадивых, пусть наслаждаются геймплеем. А для того, чтобы показать заинтересованным, почему некоторые игры ругают, не понимают, или просто что теряют в них, не правильно выбирая точку опоры.
И тут точка опоры — сюжет и смысл, идея парадоксов. И исходя из этого контекста, тут механика, заточенная под философию и переживания происходящего, подобрана идеально. Она должна быть примитивной, она должна быть прямой, она должна быть однозначной. Для чего?
Для того, чтобы «своими руками» вынимая примитивным движением кабель питания робота, вы почувствовали, что делаете. Для того, чтобы нажимая кнопку прибора, вы поняли, что делаете, что произойдет. Для того, чтобы прячась от сумасшедшего киборга, вы ощутили, зачем вы это делаете.
Последний момент особенный. Не знаю, кто как будет играть в эту игру, но на консоли, уверяю, вы получите особые впечатления. Я просто не припомню ни одной игры, в которой мне было так действительно жутко от приближения ко мне какого-то чудовища, и это без всякой мистики.
На консоли, когда тварь рядом, мало того, что экран покрывается помехами, и мало того, что геймпад начинает устрашающе вибрировать в руках. Из динамика геймпада дополнительно начинают издаваться звуки электронных помех, и все эти точки воздействия на все органы чувств со всех сторон создают сильнейший жуткий эффект, равному который я еще не встречал в хоррор-играх. И еще один аргумент, почему не проще просто кино посмотреть или книгу почитать на ту же тему, это познание разными способами.
Письмо из прошлого
Философии корабля Тесея и механики симулятора ходьбы, скажите вы, было бы достаточно, чтобы я написал об этой игре. Но эта компания слишком много собак съела, чтобы этим ограничиваться, да и кто играл в ее игры, и так знают, что так коротко описанным ее игры не заканчиваются.
И другой философии в игре полно. Как большинство игр подобного жанра, и другие игры этой компании, это эпистолярный жанр. Да, опять гвоздь в, кхм, ящик любителей механик поактивнее. Да, опять придется много читать, всякие записки, аудиосообщения, надписи, фото в личных комнатах, документы…
Но они не просто для контекста. Они важны для другого философского смысла, затронутого в игре. Более жуткого, чем бессмертие в механическом теле или киберпространстве. А хуже этого только одно — небытие.
Все записки и документы сводятся к последним годам, может месяцам жизни последних людей на планете. Которые живут сначала просто работой, что всегда служит хорошим побегом от реальности. А потом живут ужасом бездны небытия и отчаяния, когда уже не удается прятаться за работу.
Каково осознавать себя последним человеком? Это сложнее мысль, но наверняка многих посещала. Даже меня в молодости, ведь одиночество — один из трансцендентальных страхов, часто намного сильнее страха смерти. Нам предлагают не только ощутить это одиночество в, так сказать, коже последнего человека, но даже, собственно, своими руками влиять на факт своего одиночества, снова и снова. Странными и жуткими способами.
А также ощутить переживания и страхи последних мгновений бытия последних настоящих людей из представителей человечества. Постепенно раскрыть, а что же случилось, постепенно погрузить в их ужас бытия также, как постепенно погружаешься все глубже и глубже в проклятую бездну океана.
Эта игра — настоящий хоррор. Но не какими-то киберпсихами, гоняющимися за тобой по пустыным коридорам станций, отнюдь. Кто так подумал, не заметил гору перед носом. Эта игра хоррор за счет всего того трансцендентального ужаса небытия бесконечного одиночества и бесконечной потери самоосознания себя как единой личности со своим телом.
Это хоррор не какими-то чудовищами на океанском дне, ни какой-то мерзкой слизью, захватывающей все вокруг. Это хоррор глубинных страхов человека как понимания себя вообще человеком, как своей души, так и своего взаимодействия с другими душами. Это ужас и страх крошки в бесконечной, темной, беспощадной вселенной, лавкрафтианский ужас спасающихся букашек, которые судорожно пытаются осознать себя и судорожно спасти капельку осознания себя.
Погружение во тьму
Конечно же игра никак не отвечает на эти все вопросы и парадоксы. Она только снова напоминает вам о них, красиво иллюстрируя через самого игрока. И после прохождения ощущения, что ознакомился не с каким-то инди хоррором, а с буддийской притчей, или с разговором древнегреческого философа. И на титрах тебя охватывает катарсис, внутреннее молчание, наполненное трансцендентальной грустью и вселенской красотой ужаса небытия.
Игра наполнена мудростью размышлений философов и обычных людей на протяжении тысячелетий. Наполнена сложными моральными парадоксами, которые точно не оставят равнодушным того, кто о них уже задумывался. Игра красивая визуально и механика, несмотря на примитивность, увлекает и не дает скучать. А записи мыслей людей на краю бездны завораживают.
Конечно, в игре нет разветвления сюжета, не приходится самому делать каких-то будоражаще сложных выборов, как бывает в других играх. Но тот факт, что ты делаешь все своими руками, пусть или нет никакого выбора, или он ни на что ровным счетом не влияет, кроме вашего внутреннего комфорта, но один факт этого уже не оставляет равнодушным к происходящему. И порождает ворох вопросов к этому миру.
Игра является, конечно же, настоящим произведением искусства. И на этот раз не бесконечной визуальной красотой, хотя выглядит роскошно. И даже не глубоко фундаментальными и трансцендентальными философскими вопросами и лихо закрученным сюжетом. А всего лишь несколькими парадоксами самосознания человека да и всего человечества, но важными для каждого.
Но конечно же, как и бывает, она не будет понята всеми. Всегда есть те, кто даже пройдет игру от начала и до конца, но философию в ней не заметит, записки читать не будет, а примитивная механика позволит пробежать ее за несколько часов. Потому, безусловно, я давать зуб, что она всем понравится, не стану, и так их осталось немного.
Но кто внимательно и основательно к ней подойдет, неспешно разберется в образах и метафорах, тот по мере погружения будет погружаться во тьму. Но нет, не тьму невежества, и не во тьму страха, и даже не во тьму бездны океана. А во тьму неразрешимых парадоксов сознания, во тьму бесконечности вселенной, во тьму неотвратимости небытия всея, во тьму сложности и неоднозначности казалось бы уже привычного мира. В яркую тьму самопознания.